O avanço constante da tecnologia traz consigo diversos desafios que resultam dos novos horizontes que são abertos por ela mesma. Um desses desafios cuja presença é bastante notável no meio atual é a exploração do próprio corpo humano como interface, num aspecto de expansão das possibilidades da interação humano-computador.
Aqui, as possibilidades se desdobram novamente em grande escala. Afinal, são inúmeras as partes do corpo que podem ser entendidas e funcionar como interface, e inúmeras também são as aplicações que se pode fazer com essas diferentes partes. Dentro de todas essas possibilidades, será abordado aqui uma área muito particular do nosso corpo, que possivelmente é a que mais nos intriga há séculos: a face humana.
Já se pode perceber o uso do rosto como interface em maior número em determinadas áreas, como por exemplo a do entretenimento. É o caso, por exemplo, dos filmes que se utilizam de ferramentas de captura do movimento facial para adaptar as expressões de seus atores nos personagens computadorizados que eles irão representar. Também nota-se largamente esse uso em aplicativos que podem aplicar o rosto do usuário em gifs e vídeos, distorcer as feições, trocá-las entre duas pessoas, entre tantas outras possibilidades.
No entanto, nota-se também um crescimento desse recurso voltado mais para a área de acessibilidade como um todo. Destaca-se por exemplo aqui o caso do Hawkeye, sistema que permite o controle de softwares apenas com movimentos faciais e da cabeça. A criação de meios em que seja possível o manuseio sem o uso das mãos apresenta-se como uma alternativa muito positiva para quem tem essas movimentações limitadas.
Outro exemplo dessa aplicação para pessoas com movimentos limitados nas mãos é o Head Mouse, projeto desenvolvido pela empresa Origin Instruments. Ele permite o controle de computadores, tablets, smartphones, etc. com movimentos da cabeça, como se ela simulasse realmente um mouse. Ele já está sendo aplicado no Boston Children's Hospital em seus pacientes, permitindo que eles descubram uma realidade com um nível de acessibilidade realmente nova. No link a seguir, é possível entender como ele funciona e suas especificações:
Como último exemplo, é trazido aqui o GyroSet, um headset que permite que pessoas com o movimento das pernas limitado possam tanto manusear e movimentar suas cadeiras de rodas quanto controlar seus computadores com o mesmo aparelho. Isso traz uma inovação no jeito como esses meios de transporte para deficientes são vistos e pensados, além de permitir que seus usuários acessem áreas que antes lhes eram intangíveis.
O tópico da acessibilidade mostra-se como um caminho muito fértil de ideias e oportunidades a serem exploradas quando se traz o rosto humano como interface. Por ele ser tão rico e complexo em relação aos recursos que possui, podem ser encontrados muitos caminhos com o que ele oferece pra superar limitações em outras partes do corpo. Isso pode simbolizar uma verdadeira revolução tanto para a tecnologia de modo geral quanto para a humanidade, o que explicita ainda mais essa crescente e fortificada relação entre os dois.
Posto em questão este tópico do rosto como interface, juntei-me em um grupo com outros dois alunos da turma, Felipe Rabaça e Lucas Araujo, para a elaboração de um produto a ser apresentado na G2. Eles se adentraram neste mesmo assunto, mas cada um pesquisou um desdobramento diferente dele. Enquanto o post deste blog se ateve à acessibilidade, também foram trazidos os jogos e a tecnologia neste meio pelos outros integrantes para iniciar a discussão e o desenvolvimento da ideia do projeto.
Nos adentramos na pesquisa dos recursos já existentes e suas aplicações para entender melhor como funciona este meio. Trouxemos para a análise principalmente a câmera LIDAR, da Intel, que possui percepção de profundidade desenvolvida e precisa e os sensores TrueDepth, que são utilizados nos produtos da Apple e fornecem a tecnologia do FaceID.
Baseado nisso, o grupo chegou, então, à decisão de que o projeto seria uma webcam que pode ser instalada em plataformas Windows ou Apple e que permite que os comandos do computador sejam realizados por movimentos faciais como o da cabeça, dos olhos e da boca. Ela visa criar novos tipos de usabilidade que impactam os portadores e os não portadores de limitações físicas, e que contribuem na constante modificação da relação entre as pessoas e a tecnologia.
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